关注系列
2018年专利申请技术趋势调查:电子游戏
Yoshitaka Azuma,日本专利局初审部自然资源审查员;Kiyohiko Noguchi,日本专利局初审研究室协调部自然资源审查员;
2020年1月31日
共 5837 个字符
在电子游戏领域,与快速普及的智能手机兼容的新游戏系统和商业模式不断涌现,利用VR、AR等新输入/输出技术提供新的游戏体验,游戏视频和电子游戏也越来越多。围绕游戏的环境正在迅速变化,观看体育比赛等享受游戏的方式变得更加多样化。此外,近年来,出现了将电子游戏技术扩展到其他领域的运动。日本企业需要实现业务模式多元化,并推动采用新游戏格式和游戏输出接口的游戏开发,以吸引新的用户群体。还要围绕电子游戏好玩、吸引人的特点,着力向其他领域战略拓展。
近年来,电子游戏产业的环境正在发生快速变化。主要趋势包括PS4等高规格游戏机的高分辨率和处理速度带来的对现实的追求和开放世界的创造,以及针对智能手机量身定制的新游戏系统和收入模式的出现,这些系统和收入模式已迅速成为主流。自2010年代以来流行有两种趋势。
在这一趋势中,电子游戏本身的存在方式也开始出现变化的迹象。 VR 等新的输入/输出技术正在提供新颖的游戏体验,而视频流的全球渗透则提出了享受游戏的新方式,例如流式传输游戏视频和观看游戏玩法。还有一种将电子游戏应用于防灾、教育、医疗等其他领域的运动。在此背景下,日本特许厅开展了2018年专利申请技术趋势调查,旨在了解技术发展状况,研究技术竞争力状况和未来前景,对市场动向、政策动向、专利申请动向等进行了调查。相关电子游戏,并澄清了实际情况。
在本研究中,“电子游戏”是指“响应玩家交互而动态改变电子处理程序是创建娱乐元素的主要机制,并且该交互的输出主要以吸引人的电子数据的变化形式提供”。对于不使用电子处理的棋盘游戏和纸牌游戏,“电子游戏”不包括在本次调查中。
图 1 显示了电子游戏的技术概述。要素技术包括根据玩家和环境条件控制游戏的“输入”相关技术,游戏进程和事件中的设置、选择、判断、决策、得分等“处理”相关技术,以及网络游戏等方法有与“交流”相关的东西,有与玩家数据等游戏情境“记忆”相关的东西,还有与让玩家从游戏中得到反应的“输出”相关的东西。
游戏内容包括游戏类型、多人游戏和控制方法、游戏规则、xR等游戏方法以及与业务基础设施相关的技术。在电子游戏行业中,许多智能设备游戏采用物品收费等发行方式,游戏本身是免费提供的,但可以用来推进游戏或使游戏变得更有趣的物品则以销售为主。技术包括设计收入方法,如项目收费、针对涉及服务器端处理的游戏系统中的黑客和数据丢失的对策,以及保护版权等权利的机制。
从挑战、目的和效果来看,电子游戏本身或受电子游戏启发的内容被用于娱乐以外的目的,例如教育、身心保健、防灾等。还正在进行研究来证明和衡量这些目的和效果。
图1 电子游戏技术概述
[点击图片放大]
您可以通过注册成为会员来阅读本文的其余部分。请登录或在下一页申请。
下一页 市场趋势
留言