Rainmaker Games 首席执行官 James Portnow 热衷于游戏开发并关注 Google 游戏设计大师班的人对这款游戏并不陌生。他是一位传奇游戏设计师,参与过《使命召唤》、《英雄联盟》、《Farmville》等重大项目,也是 Extra Credits 游戏制作教学系列之父。
在 ThinkApps 活动的舞台上,James Portnow 分享了 3 件事,可以让您的游戏既有吸引力又长期可持续。
1. 如今,仅仅做好是不够的
Portnow先生肯定,玩家愿意花1个小时来玩一款真正出色的游戏,而不是花100个小时来玩一款刚刚好的游戏。在“平庸”游戏不断推向市场的背景下,一款游戏必须出色才能吸引注意力并留住玩家。
据他介绍,为了确保游戏出色,开发者需要检查竞争对手,看看他们的游戏是否“比竞争对手更好”,如果是,“在前 5 个游戏中向观众展示”。他们玩我们游戏的时间非常重要。”
他继续举例说明了两款在“钻石宝石迷阵”领域直接竞争的游戏,即《糖果粉碎传奇》和《花园风景》。尽管这是一款“晚生”游戏,并且知道《糖果粉碎传奇》占据了大部分市场,但开发商仍然知道如何创造个人亮点。
通过为玩家提供整个世界供探索,并为玩家提供整座城堡供玩家翻新,《花园风景》得以进入《糖果粉碎传奇》长期以来占据主导地位的游戏类型。这就是竞争对手所不具备的独特想法的力量。
热衷于探索和建造的玩家可以切换到《Gardenscapes》,或者……同时玩这两种游戏。
2. 保存想法供以后使用
为了能够创造出一款完整且成功的游戏,开发人员需要制定手头的计划来解决问题,而最终目标仍然必须围绕为用户提供有价值的体验。
然而,很难预测游戏开发过程中可能发生的事件。开发人员经常遇到的问题之一是成本超支,尤其是当团队试图将每一个好想法融入到产品中时。
Portnow先生表示,保存创意可以一箭双雕:可以避免在整合多个创意时增加制作成本,也可以为游戏的下一部分保留好的创意。
这样,该系列的第一款产品就能给玩家留下良好的印象,而开发者也不会面临长期没有创意的风险。
3. 小细节构成大局
在市场上,许多游戏试图通过整合许多他们认为最好的东西、已在其他游戏中证明成功的功能或游戏玩法来取悦尽可能多的游戏玩家。这种努力可以奏效,但成品却变得肤浅,然后落入詹姆斯·波特曼概述的第一个陷阱:足够好还不够好。
为了获得高质量的产品,开发人员必须关注每一个细节。波特诺先生用一旧一新、一成功一失败两个例子来论证“小细节决定大局”。
首先是 1985 年发布的 Famicom/NES 系统上的游戏《超级马里奥兄弟》。任天堂赋予了马里奥这个角色一种全新的能力,那就是在空中改变方向,这在当时是一个简单但具有革命性的能力。
2D 游戏仅通过一个非常小的细节就改变了游戏玩家对如何控制角色的看法,同时也改变了其他开发人员看待其产品的方式。
波特诺继续他的演讲,但在现代背景下却是失败的。他举了两款游戏的例子,《DC Heroes & Villain》和《Puzzle & Dragons》。两款游戏的玩法类似,都是结合相同的画面过桌,但游戏带来的收入却明显不同。
我认为 DC Heroes & Villain 会获胜,因为它是根据娱乐界的大牌人物开发的。但事实上,《智龙迷城》在长期竞争中占据上风。直接看这两个产品,我们可以看到成功从何而来,以及我们可以从失败中学到什么。
第一眼就可以看出,《智龙迷城》这款游戏的色彩更加鲜艳,立刻满足了手游玩家的视觉。尽管我们知道 DC 以其黑暗和神秘而闻名,但这并不意味着他们的游戏必须有无聊的颜色和布局。
第二件事来自一个非常小的细节:DC Heroes & Villain中英雄的生命条被放置在屏幕的底部区域,而坏人的生命条被放置在上方。至于《智龙迷城》,所有有用的信息都放在屏幕的上半部分,下半部分完全是一个可以玩的互动区域。
所有这些“夸张”的细节帮助《智龙迷城》成为一款更好的游戏,更容易被更多人接受,而《DC英雄与反派》很快就被遗忘了。
收入数据直接显示了一款优秀游戏如何比一款刚刚好的游戏获得更高的评价并获得更多的利润。
离开礼堂前,詹姆斯·波特诺有几句话提醒道:“想要一切都完美,确实是不可能的。但如果我们从设计每一个元素的心态开始,没有什么是理所当然的,我们就会制作出伟大的游戏。”
“大家大胆设计吧!”Portnow先生微笑着结束了演讲。
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