亲爱的艾丝特。那天早上,我被冲上岸,耳朵里进了盐,嘴里进了沙子,脚踝处被海浪包围,感觉一切都在密谋让我陷入最后的沉船。我只记得水、肚子里石头的重量和靴子,它们威胁着要把我拉进只有最昏昏欲睡的生物才能游泳的深处。”
这些话是由游戏《亲爱的以斯帖》的旁白说出的,在游戏中,玩家在一座荒岛上醒来,一场车祸的模糊记忆萦绕在心头,其中还夹杂着圣经中大马士革的画面。 Studio The Chinese Room于2012年发布了《亲爱的艾丝特》。当时,步行模拟器这个词作为一个贬义词出现,用来形容那些打破了游戏机制制作游戏的经典理念的游戏。步行模拟器没有经过深思熟虑的战斗系统或花哨的咒语,而是提供更轻松的节奏并强调氛围。它颠覆了游戏主要是为了玩家本身的规则。 “电子游戏是自恋的。即使他们把别人的皮肤放在你身上,他们仍然是关于你的。你是地狱恶魔中的海军陆战队员,”伊恩·博格斯特在《如何谈论电子游戏》系列文章中写道。在行走模拟器中,你是最不重要的——重要的是游戏世界或你眼前展开的故事。
第一个虚拟流浪者
追踪步行模拟器的起源并不容易。据 Eurogamer 杂志报道,可以确定 20 世纪 80 年代独立开发商 Graham Relf 开发的前两款游戏。由于当时计算机的内存大小(从今天的角度来看,非常糟糕),雷夫设计了一种算法,可以逐渐随机地生成崎岖的地形。以此为基础,他制作了游戏《森林》,游戏区域面积达38平方公里。玩家的任务是这样的:在地图的帮助下,尽快确定方向并步行访问所有控制点并穿过影响步行速度的各种环境。 Relf 的第二款游戏《The Explorer》以太空为背景。你在一个未知的星球上遭遇海难,唯一的出路就是找到你破碎的火箭的九个必要部件。尽管游戏中包含一些小动作场景,但当时的评论家批评其节奏缓慢。尽管广告中谈到了四百亿个独特的地点(环境和地名是在玩游戏时生成的),但其中一条评论的结尾是这样的:“如果你真的想成为一名探险家,你最好买一辆巴士票。”
六年前,当《亲爱的艾丝特》问世时,许多游戏玩家和评论家都感到困惑。除了伴随着诗意的画外音行走和探索游戏岛之外,里面没有什么可做的,重现:Playstation.com这种评价惊人地让人想起现代关于游戏的讨论,如果你愿意的话,它延续了探索性的传统。六年前,当《亲爱的艾丝特》问世时,许多游戏玩家和评论家都感到困惑。除了伴随着诗意的画外音漫步探索游戏岛之外,里面没什么可做的。低水平的互动性让许多人得出这样的结论:《亲爱的艾丝特》根本不是一款真正的游戏。几年后,保守的游戏界同样对故事游戏《弗吉尼亚》的积极反响感到不安。这款惊悚游戏的灵感来自《双峰》系列的氛围,玩家只能在游戏场景中移动和环顾四周的自由度有限。它不包含叙事弯路,没有选择,没有道德困境。而且他可以一言不发地讲述整个故事。虽然 Polygon 杂志的评论者给 Virginia 打了满分 9 分,并补充说“Virginia 可能会对尚未制作的游戏产生重大影响”,但 Steam 商店的一位评论者表示,“我不知道他们为什么要卖这作为一个游戏。如果他们想拍电影,他们就应该拍电影。”
最初,“行走模拟器”一词主要是由那些认同所谓极客文化的人(在英语中,使用“游戏玩家文化”一词)使用的,正如已经说过的:具有贬义。让他们感到困扰的是,他们认为充其量不是合适游戏的游戏却得到了媒体的关注和高收视率。然而如今,步行模拟器已成为 Steam 数字平台上的官方类别之一,许多创作者和其他关心动作的演员已经采用了这个术语作为自己的术语。负面含义已经消失。部分原因是多年来,步行模拟器已经表明它们不仅仅是一种空洞的趋势,而且成功地推动了视频游戏世界的发展。
沉睡的岛屿、收音机、日记
在步行模拟器的场景中,闭着眼睛可以简化找到两条假想的电流。有些让玩家在虚拟世界中漫游,而另一些则依赖于深思熟虑的故事。
第一类最纯粹的例子是小游戏Proteus,以古代海神命名。 “普罗透斯中没有自我。这是一款关于成为一座岛屿的游戏,”上面引用的 Ian Bogost 解释道,并补充说,在冥想游戏的情况下,限制玩家的移动和观察选项是非常有意义的。当您打开 Proteus 时,您会在游戏代码专门为您生成的一座色彩缤纷的岛屿上醒来。在柔和的图形中,你走过游戏景观并逐渐揭示它的规则 - 季节的循环、动物的反应或数字森林的隐藏角落。 Proteus 为您的探索设置了最小的障碍,虚拟岛屿的任何一处都不会太陡而无法攀爬。您可以在叽叽喳喳的鸟儿和阳光下度过五分钟或几个小时。
屡获殊荣的《Firewatch》游戏让您作为看守者在北美国家公园中漫步,重现:Firewatchgame.com更为人所知的是,一些创作者将互动性降至最低,以便让玩家体验亲密的故事。在受人尊敬的 Fullbright 工作室制作的《回家》中,你在国外待了一段时间后回到家,却发现你的家人失踪了。线索就藏在家里的抽屉里、旧照片里和你姐姐的个人日记里。任何期待恐怖袭击的人都会感到失望——在单独的房间里,一个关于青少年女同性恋爱情的故事正在等待着玩家。然后,在屡获殊荣的游戏《Firewatch》中,您将扮演北美国家公园的护林员,在其中漫步。尽管你在玩游戏时收集和使用物品,但你的主要工具是一个小型收音机,你可以通过它与你的上级黛利拉进行交流。作者以神秘事件为背景,演绎了一部真实描绘人物的心理剧。 Polygon 杂志在谈到《Firewatch》时写道:“它提醒我们,即使我们允许,侵犯隐私也是一件粗暴而可怕的事情。”
亲爱的以斯帖的精神继承者,每个人都走向了狂喜,是建立在类似的基础上的。玩家发现自己身处一个英国小村庄,其居民神秘失踪;他从记忆和物品中了解他们命运的细节。神秘的标题《伊迪丝·芬奇的遗迹》也可以算作步行模拟器。作为芬奇家族最后幸存的成员,你回到家族宅邸,重温亲人的死亡,并查明家族诅咒的故事是否属实。游戏《那条龙,癌症》的作者们也正在面对死亡,这款游戏是为了纪念开发者因癌症去世的儿子而创作的。你和一位病人一起参观肿瘤病房,跟踪一对对上帝的信仰因悲剧而破碎的夫妇,或者阅读日记。
这片土地不适合勇敢的英雄
步行模拟器的多样性必然会引发这样一个问题:将它们作为单一类型来讨论是否有意义。毕竟,经典游戏也可以作为步行模拟器来玩 - 如果您不进行战斗,而只是在《魔兽世界》场景中漫步,会怎样?就好像定义游戏中动作是最后的、气氛、环境或故事是主要内容的需要今天已经消失了。把有关松树林、家庭恩怨和青春爱情的书名都放在一个抽屉里,似乎有点草率。
每个人都陷入狂欢:玩家身处一个英国小村庄,那里的居民神秘失踪;他从记忆和物品中了解他们命运的细节,重现:Playstation.com探索性和叙事性游戏的影响也可以在其他地方感受到。 2012 年,一款关于车祸的慢节奏配音游戏给人一种启示。不过,目前我们可以在《地狱之刃》的动作中找到更多的冥想段落,女主角患有精神障碍,而恐怖片《SOMA》则借用了《看火人》的模板。步行模拟器也是最容易上手的游戏之一。虽然“A”类游戏拥有大量历史遗产并使用不需要解释的原理,但它们可能会让非游戏玩家感到反感。然而,几乎每个人都会理解四个按钮和一个鼠标在虚拟岛上移动。
伊恩·博格斯特写道,“电影、连续剧和文学可能无法给你游戏所提供的控制力,但这种控制有时过于肤浅和具有欺骗性”。作者提醒我们,玩游戏变成别人并不总是有好处。也许这就是步行模拟器给游戏世界的主要教训。也许最终这不是生活在虚拟幻想中的问题,而是揭示我们每天早上被虚拟风吹拂的脸庞所陷入的世界的各个层次。
亲爱的艾丝特。我发现自己像这片海洋一样无形,像这片海湾一样浅且未经开发,是一片沉睡的沉船,没有任何识别标记。我会为你接过火炬。我会把她留在我的墓碑下。我要进入的隧道里你会需要它。
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