为什么哈利波特服务型游戏的成败如此重要? • 数字卡拉杂志

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根据最新的传闻,看起来新的哈利波特游戏很可能会是一款服务型作品,这似乎是一个奇怪的消息,但华纳兄弟公司显然有自己的理由。

索尼、华纳兄弟、育碧、艺电和史克威尔艾尼克斯都在努力让他们的下一款游戏面向服务,正如视频游戏分析师一再表示的那样,并不是所有这些大型发行商都能在这一类型上取得成功。然而,一些人认为这种风格不会持续太久。然而,就《哈利·波特》而言,它与其他作品有一个主要区别,那就是这款面向服务的游戏是围绕地球上拥有大量受众的最大系列之一构建的。

事实上,不需要做很多广告,因为目标市场已经存在。 《霍格沃茨遗产》销量超过 2200 万份,是 2023 年最畅销的游戏之一。这就在很多人心中提出了一个问题,为什么华纳兄弟在发布了近年来最成功、最畅销的游戏之一之后,却想以服务型作品的形式来使用它。要回答这个问题,关键在于经常性收入或来自活跃玩家群的稳定收入流。

霍格沃茨的遗产

霍格沃茨遗产 (2023)

然而,主要问题是,在最好的情况下,面向服务的模型的成功取决于许多因素。现实情况是,视频游戏的支出增长了 1% 到 9%,这意味着玩家在游戏内物品上的花费不再像以前那么多。简而言之,只有当其他依赖经常性支出的游戏失败时,一款依赖经常性支出的游戏才能成功。

《收获日3》的低玩家数量证明“如果我们做一款服务型游戏,玩家就会来”的理论已经不够了。大多数《收获日 3》游戏玩家抱怨该游戏与《收获日 2》没有什么不同,因此没有必要体验这款新作。事实上,对于许多人来说,从一款成熟的高玩家游戏转向一款新的低玩家服务型游戏是理所当然的。

事实上,新的服务型游戏要取得持续成功,就必须提供新颖的原创元素,让玩家觉得他们不需要投资新游戏。然而,这绝非易事,统计数据显示,失败的服务型游戏名单越来越长,因为这些作品未能吸引稳定的受众。同时,此类作品成功的因素之一就是有吸引力的玩法呈现。然而,许多发行商忘记了新游戏应该很有趣。

发薪日3

收获日 3 (2023)

例如,新的 Palworld 游戏在几周内销量超过 2500 万份,表现出色,但自推出以来,其玩家数量下降了约 84%,其中的原因有很多。造成这种情况的原因之一是令人困惑的游戏机制让许多年轻玩家回到《堡垒之夜》。事实上,对一款与《口袋妖怪》世界具有相似美感的游戏的最初炒作并不足以维持它。

同样,当《The Finals》在 Steam 上发布时,这款第一人称射击游戏吸引了大批玩家,但即使是这款游戏,在发布仅六周后就失去了超过五分之四的原始玩家。可以说,来自其他热门射击游戏的竞争导致玩家放弃了这款游戏。这两个例子表明,如果玩家对新的服务型游戏感到厌倦或被吸引,那么最初的成功并不能保证作品的寿命。

令人担忧的是,提到的两款游戏都很有趣,因此即使是有趣本身也可能不是留住玩家的重要因素,这本身就可能导致许多失败。应该说,根据已公布的消息,似乎95%的工作室都在制作服务型游戏或打算发行。这表明工作室现在在这类作品中看到了金钱。

友世界

友世界 (2024)

在拥挤的市场中相互竞争的以服务为中心的新游戏数量之多已经够糟糕的了,但它们也面临着旧的以服务为中心的游戏似乎更成功的压力。不管这个市场的吸引力如何,增加旧的服务型游戏的收入并不能为新游戏创造一个舒适的市场。在移动领域,我们看到少数作品主导了这个市场的收入,同样的趋势也开始出现在游戏机和个人电脑领域。

华纳兄弟游戏公司总裁JB Perrette在一次活动中表示,传统游戏市场不断变化,收入的增长将来自于玩家能够持续生活在游戏世界中。虽然普拉特的说法有道理,但如果您查看最成功的基于服务的游戏列表,您会发现大多数都没有。数据证明,服务类作品中最成功的资料片是装饰性物品,而服务类作品中最成功的玩法是那些让玩家在开始后立即享受到愉悦时刻的内容。

无论 Minecraft 还是 Rust,世界构建作为一种面向服务的体验都不是很成功。可以说,《我的世界》的吸引力在于其高度的多功能性,它允许玩家建造任何他想要的东西。在旧系列的世界中重复这一点是非常困难的。另一方面,《堡垒之夜》却大受欢迎,因为它是最好的射击游戏之一。该游戏已经进化了所有使此类作品如此令人困惑的元素,迪士尼最近对 Epic Games 的 15 亿美元投资就证明了这一事实。

堡垒之夜

《我的世界》和《堡垒之夜》都处于服务型游戏的领先地位,因为它们不断更新、易于理解,并且具有可观的应用内支付功能,可以吸引玩家消费。其他成功的服务型游戏包括《反恐精英 2》、《战争雷霆》、《Dota 2》和《英雄联盟》,这些游戏都是服务型市场的老牌游戏,因此玩家很难轻易放弃这些游戏而转向较新的游戏。越来越多的证据表明,玩家会在短时间内玩新的服务型游戏,然后在体验数百小时后又回到旧的服务型游戏。因此,如果可以选择一个不稳定的市场,服务型作品市场就是选择之一。

现在,关于新的哈利波特游戏和服务最重要的问题是它将是一款什么样的作品?证据表明,这不能被视为射击效果或纯粹的沙盒体验。另一方面,像《命运》这样的基于叙事的服务驱动游戏在一段时间后就不再假装讲述一个展开的故事,因为它在开发周期中花费太多,而是决定成为另一个竞技射击游戏。

要点是,基于《哈利·波特》的游戏应该围绕良好的叙事构建,但又要忠于原著。这就是《霍格沃茨的遗产》取得如此巨大成功的原因。这部作品吸引了很多玩家,因为它在自身元素和源素材之间创造了平衡。另一方面,面向服务的游戏是为快速而频繁的体验而设计的,实际上是一种即时而短暂的乐趣。因此,长期的玩家保留是通过持续提供额外内容来实现的,同时必须通过玩家应用内购买来收回其经常性成本。

霍格沃茨的遗产

霍格沃茨遗产 (2023)

这可能意味着扩大游戏的范围或通过以其为中心的娱乐产品来提高其受欢迎程度。如何在哈利波特宇宙中成功实现这一切并不容易。创建一个公式来娱乐、与世界各地的不同受众建立联系、增加收入并维持玩家保留率听起来像是梦想成真,但可以保证的一件事是它可以娱乐并留住玩家数天、数周、数月。一款面向服务的游戏发布多年后,需要发行商投入巨额资金,需要制定计划、创意路线图和高度投入,如果做得不好,开发者可能会比传统单人游戏付出更多的代价。

应该说,虽然关于创建和交付面向服务的作品的成本的事实很少,但一些基本原则已经到位。如您所知,与传统游戏不同,服务型作品需要不断添加以装饰物品、新游戏元素和季节性战后为中心的附加包,以保持娱乐性并维持其受众群体。如今,许多传统游戏在发布后需要进行多次更新,但在一段时间之后,这些更新和附加内容也会结束,这意味着开发者对游戏的工作在某种程度上结束了。但这个过程不适用于服务型作品,服务型作品要想成为一款成功的游戏,不仅需要创作者不断地努力,还需要玩家的欣赏。

开发团队可以使用人工智能来帮助创建新内容,但这种新内容是有代价的。虽然人工智能可以降低成本,但它必须首先证明它可以提供足够的创造力来超越人类团队,或者让这些团队更有效地工作。事实是,无论是人工智能还是人类,如果内容不够吸引人,将其添加到面向服务的作品中的成本可能会高于应用内支付的收入。这种情况在《巴比伦的陨落》、《陆行鸟GP》等作品中已经出现过,如果出现这种情况,未来新服务类作品吸引玩家的机会就更小了。

游戏巴比伦的陷落

巴比伦的陷落 (2022)

这也可以解释为什么旧的 Nebsta 面向服务的作品运作得这么好。事实上,主要原因是他们在这个行业已经有足够长的时间来赢得忠实观众的心、思想和钱包。同时,为特定作品命名可以让我们洞察服务型作品的经济问题。 Roblox 有点复杂,因为它主要是一个运行多个面向服务的作品的平台。其背后的公司通过应用内支付从用户生成的内容中赚钱,因此这意味着两种模式之间存在相似之处,两者本质上都依赖于应用内支付和源源不断的新内容来获取收入。

有趣的是,Roblox 迄今为止并没有特别盈利。使问题更加复杂的是,随着本金收入逐年增加,损失也在增加。至于两者之间是否存在直接相关性,没有确切的答案,但正如您将在下图中看到的那样,研发费用的增长几乎与收入一样多。如果这种经济模式在服务型作品中重复出现(情况很可能就是这样),那么服务型作品的供应可能是一种虚假经济。

罗布乐思

最后,必须指出的是,华纳兄弟将很难发布面向服务的哈利·波特游戏。该公司在《自杀小队》游戏上的努力并没有取得应有的效果,而《哈利·波特》游戏的走向还有待观察。另一方面,尤其是在《霍格沃茨遗产》的成功之后,对于视频游戏分析师来说,这款新游戏将极其重要,因为他们计划看看服务型作品能否与《堡垒之夜》、《我的世界》、《Apex Legends》、《命运》等游戏竞争。 Warzone、英雄联盟等。Ave Legends、Roblox 等成功与否。

因此,如果华纳兄弟拿不出一部像样的作品,甚至拿不出一部难以吸引观众的娱乐性作品,那么服务型作品的未来就不太靠谱。然而,许多游戏工作室现在都依靠这种模式来增加生存和发展的机会。

资料来源:Gameindustry.biz

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